Legendy Kormynu

Forowa gra fantasty.


#1 2008-06-07 23:10:25

Sauron

Administrator

344822
Zarejestrowany: 2008-06-07
Posty: 30
Punktów :   

Opis ras

Ludzie to mieszkańcy Świętego Imperium Gryfa. Cenią oni siłę ducha i mądrą taktykę. Są uniwersalni i łatwo się ich prowadzi - cóż, koniec końców sami nimi jesteśmy. Premie: <brak>
24HP

Elfy to wdzięczne i spokojne istoty żyjące w ścisłej symbiozie z Naturą. Czują obrzydzenie do wszelkich maszyn i miast, starają się trzymać starożytnych dróg i sprzymierzają się z innymi bardzo rzadko. Ich społeczeństwo zbudowane jest wokół kilku najstarszych i najbardziej doświadczonych Elfów. Niespotykana zgodność z Naturą i z samymi sobą powoduje, że Elfy to bardzo zjednoczona frakcja.
Premie:
+2 do zwinności
+1 do percepcji
+1 do inteligencji
-3 do wytrzymałości
-1 do siły
+1 do walki lekkim uzbrojeniem
+1 do magii natury
+1 do strzelectwa
-2 do czarnej magii
-1 do walki bronią drzewcową
22HP

Krasnoludy złączyły się z rozproszonych klanów w potężny naród, zdolny do obrony przeciw najeźdźcom. Dzieci Smoka Ognia czciły go w głębokich czeluściach świata, gdzie jedynie magma zaopatrywała ich w słabe światło. Poznawali tam sekrety Żywiołu Ognia i rzemiosła kowalskiego. Posiadają rozwlekłe sagi i opowieści dotyczące ich życia, wojen i przygód, ale nie dzielą się nimi ze światem zewnętrznym. Rzeczy które widzieli oraz bitwy, które stoczyli pozostają po dziś dzień mistyczną tajemnicą. Krasnoludzki ustrój opiera się na trzech fundamentach: rodzina, wychowanie i walka. Służą one do wychowywania młodych oraz nawiązywania współpracy i sojuszy między klanami. Krasnoludzkie oddziały są znane ze swej waleczności, okrucieństwa i żelaznej dyscypliny. Wymarzoną śmiercią dla krasnoluda jest śmierć w walce. Preferują oni walkę pod ziemią, ale często zbierają oddziały także na powierzchni. Krasnoludy używają run do poskramiania żywiołu ognia i korzystania z jego potężnej siły. Kule ognia, których używają świadczą o ich powiązaniu z Ognistym Smokiem - Arkath'em.
Premie:
+2 siły
+1 do kondycji
+1 do mądrości
-2 do zwinności
-1 do charyzmy
-1 do inteligencji
+2 do runoznastwa
+1 do magii żywiołów
-1 do walki dystansowej
-1 do zielarstwa
-1 do magii natury
26HP

Reptilioni to ludzie-jaszczury o łuskach w odcieniach od zielonego do błękitnego, choć w rodach królewskich zdarzały się i czerwone łuski. Żyją w zgodzie z naturą na swoich bagnistych terenach, budując miasta na drzewach. Starają nie mieszać się do cudzych wojen, lecz zacięcie bronią swoich terenów. Pod wieloma względami ich społeczeństwo jest podobne do elfickiego.
Premie:
+1 do zręczności
+1 do percepcji
+1 do zwinności
-1 do siły
-1 do kondycji
-1 do charyzmy
+1 do strzelectwa
-do walki ciężkim uzbrojeniem
24HP

Mroczne Elfy są renegatami z Irollan, którzy dawno temu zawarli pakt z tajemniczym Bezimiennym. W rezultacie Mroczne Elfy czczą Smoka Ciemności, strażnika sekretów. Społeczeństwo Lochu zbudowane jest wokół spisków, plotek, zdrad i okultyzmu. Każde poszczególne miasto rządzone jest przez klan, któremu przewodniczy Najwyższa Kapłanka. To właśnie kobiety w społeczeąstwie Mrocznych Elfów są płcią dominującą we wszystkich aspektach: religijnym, politycznym i militarnym. Elfy nie wychowują dzieci, ale posyłają je do świątyń, gdzie od najmłodszych lat uczą się sztuki przetrwania. W czasach pokoju, Elfy z Głębi spiskują przeciwko sobie nawzajem, ale kiedy zbliża się wojna i czasy zawieruchy, wszystkie klany jednoczą się pod wspólnym sztandarem.
Premie:
+1 do siły
+1 do zręczności
+1 do zwinności
+1 do inteligencji
-3 do charyzmy
-1 do kondycji
+1 do walki lekkim uzbrojeniem
+1 do czarnej magii
+1 do magii żywiołów
-1 do białej magii
-1 do magii druidzkiej
-1 do zielarstwa
22 HP

Orkowie to najmłodsze dzieci krainy Ashan, o najlepiej udokumentowanym pochodzeniu. Nie są bowiem, w przeciwieństwie do pozostałych ras, dziećmi bogów-smoków. Zostali stworzeni, poprzez połączenie demonicznej krwi z ludzkim ciałem, przez Czarodziejów, jako żołnierze w czasie drugiej Wojny Krwi. Ze względu na swą przeszłość Orkowie nienawidzą wręcz magii i wszelakich jej przejawów, mają jedynie nielicznych szamanów. Z tego powodu tak ważne jest, aby orkowy dowódca miał silny, donośny głos - zamiast czarów używają oni specjalnych, pobudzających do walki i jeszcze większego wysiłku okrzyków wojennych. Ponadto to doskonali wręcz wojownicy.
Premie:
+3 do siły
+2 do kondycji
-3 do inteligencji
-1 do mądrości
-1 do zwinności
+3 do walki ciężkim uzbrojeniem
+1 do walki lekkim uzbrojeniem
+1 do zielarstwa
-2 do magii światła
-1 do czarnej magii
-1 do magii żywiołów
-1 do magii energii
25HP

Demony to chciwe potwory, które gdyby mogły spopieliłyby cały świat, tylko po to, by patrzeć jak płonie. Od wieków te potwory dążą do podbicia całego Ashan. Na szczęście dla zwykłych śmiertelników, Demony uwięzione są w Piekle (inny wymiar rzeczywistości, stworzony wokół jądra planety) i nie mogą istnieć zbyt długo poza swym wymiarem. Jednak czasem zostają wezwane przez potężnych Czarodziei, czasem udaje im się kogoś opętać, wtedy nie obowiązują ich żadne limity przebywania wśród śmiertelników. Na polu bitwy armie Inferno słyną ze swej brutalności i okrucieństwa. Oddziały Inferno spieszą do każdej potyczki, podczas gdy istoty dysponujące zdolnościami magicznymi, zakłócają przebieg rzeczywistości przywołując furię Ognia Piekielnego, która miażdży wrogów.
Premie:
+2 do siły
+2 do kondycji
+1 do mądrości
-2 do zręczności
-2 do zwinności
-1 do percepcji
+2 do czarnej magii
+2 do walki ciężkim uzbrojeniem
-2 do białej magii
-2 do magii natury
20HP

Lisze to odłam Czarodziei, którzy poświęcili swe życie studiom Magii Śmierci, by stać się nieśmiertelnymi. Potrafią kontrolować duchy umarłych i ożywiać zwłoki. Wierzą, że przyjemności są tylko zmysłowe i w związku z tym, każda przyjemność wiedzie w końcu do bólu i cierpienia... Rozwiązaniem jest poddanie się objęciom śmierci, która idealnie pozbawia zmysłów a co za tym idzie bólu egzystencji. Nekromanci wierzą w nieskończone i niezmienne życie. Kilkusetletni przedstawiciele Nekromantów stali się Wampirami, wiecznie młodzi, piękni i potężni, jednak tak samo czuli jak kamienne posągi. Śmierci nie może zależeć, nie można ich zmotywować czy zmrozić strachem. Czary umysłu i trucizny również nie mają na nich wpływu.
Premie:
+1 do mądrości
+1 do inteligencji
+1 do charyzmy
-1 do siły
-1 do percepcji
-1 zwinności
+3 do czarnej magii
-2 do białej magii
-1 do lekkiego uzbrojenie
20 HP

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.radioalfa.pun.pl www.snowkids.pun.pl www.kolekcjonerzy.pun.pl www.klubkob.pun.pl www.dooomin.pun.pl